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(Unreal Engine) 콜리션과 충돌이벤트

*콜리션은 (스태틱 메시 에디터)에서 설정한다. 1. 콜리전 프리셋 충돌이나 겹침은 여러 종류의 액터 사이에서 발생한다. 콜리전 프리셋은 충돌이나 겹침이 발생할 때 어떤 반응을 할 것인지를 미리 정해 둔 것이다. 콜리전 프리셋은 충돌이나 겹침이 발생할 수 있는 액터에만 설정할 수 있으며, 씬에 설치된 액터를 선택하면 디테일 패널에서 설정할 수 있다. 콜리전 프리셋에 BlockAllDynamic, OverlapAllDynamic과 같이 뒤에 Dynamic이 붙은 것은 초기의 접촉상태는 무시하고 액터가 이동한 이후부터 접촉하는 것만 충돌로 처리하는 옵션이다. Overlap이벤트는 BeginOverlap(접촉 시작)과 EndOverlap(접촉 끝)에 대해서만 한번씩 이벤트가 발생하며, 접촉이 진행 중인 상태에서는 이벤트가 추가로 발생하지 않는다. 또한, 고속으로 이동하는 작은 물체는 Block으로 설정되어 있더라도 종종 Overlap이벤트가 발생하기도 하므로, 보다 정확하게 판정하려면 Overlap이벤트를 사용하는 것이 효과적일 수도 있다. 2. 콜리전 반응과 충돌이벤트 콜리전이 겹칠때 반응은 Block(막음), Overlap(통과), Ignore(무시) 가 있다. Block은 벽에 부딪치는 공과 같이 공이 지나가지 못하도록 벽이 가로막는 상태이며, Overlap은 총알이 사과와 충돌하는 경우 총알이 사과를 뚫고 지나가도록 통과를 허용하는 상태이다. 콜리전의 반응을 무시로 설정하면 충돌 이벤트가 발생하지 않는다. *종류 Block+Block   Hit이벤트 Block+Overlap   Overlap이벤트 Overlap+Overlap   Overlap이벤트 Block+Ignore        이벤트 없음 Overlap+Ignore     이벤트 없음 --->충돌을 하려면 양쪽 모두 Simulation Generates Hit Events...

(Unreal Engine) 블루프린트 개요

1. 블루프린트 노드의 종류 이벤트: 이벤트는 특정한 사건이 발생했음을 알리는 신호이다. 예를들어, 적이 총에 맞았을 때 적과 총알이 충돌하는 것은 이벤트이고, 적이 쓰러지고 득점이 표시되는 것은 이벤트의 처리이다. 이벤트 노드는 빨간색으로 표시된다. 예) 게임이 시작될 때, 게임이 끝날 떄, 충돌(겹침)이 시작될 때, 충돌(겹침)이 끝날 떄, 버튼을 누르거나 놓을때, 키를 누르거나 놓을떄, 매 프레임마다, 사용자 정의 이벤트 변수 예) bool(예/아니오), byte(0~255),int, flat, name(액터의 이름), string(문자열), text(현지화가 가능한 텍스트), Vector, Rotator, Transform, struct,object, interface, class, Enum 연산자: 사칙연산이나 값을 비교하기 위한 노드이다. 연산자는 피연산자를 입력받는 핀과 연산결과를 반환하는 핀으로 구성되어 있으며, 자료의 유형(Type)에 따라 사용하는 연산작 다르다. 연산은 왼쪽에서 오른쪽으로 진행되며, 왼쪽 연산이 완전히 끝난 후 오른쪽연산을 하므로 우선순위는 적용되지 않는다. 함수: 데이터를 입력받아 정해진 절차를 수행한 후 결과를 반환하는 노드이다. 대부분의 함수는 하나이상의 값을 입력받아 하나이상의 값을 반환하므로 입력과 출력핀이 각각 있다. 언리얼 엔진에는 매우 다양한 함수가 내장되어 있으며, 특정한 처리를 하는 함수를 사용자가 직접 만들 수도 있다.  예) 벡터를 개별요소로분해, 회전값 만들기, 위치구하기, 이름구하기, 지정한 Tag가 있는지 조사, 키 입력값 구하기, 난수만들기, 목표물의 방향 구하기 제어 노드: 조건(if)에 따라 다른 처리를 하거나 특정한 부분을 반복(for),또는 각각의 값에 따른 선택(switch)등 제어의 흐름을 바꾸는 노드이다. 시간 관련 노드: 시간의 흐름에 따라 특정한 처리를 하기 위한 노드이다.  예) 타이머 ...

(Unreal Engine) 언리얼 엔진의 좌표계 및 뷰포트 컨트롤

* 언리얼 엔진은 세 축에 대한 방향을 x축이 전방, y축이 오른쪽, z축ㅇ 하늘방향으로 설정한다.  3ds max나 Maya, Blender등 3D 제작 툴은 대부분 y축을 전방으로 설정하므로, 외부에서 제작한 오브젝트를 가져온 후에는 오브젝트가 게임 뷰의 x축을 향하도록 회전 시켜야 한다. 2. 액터의 기준점 Pivot Point는 액터의 이동, 회전, 스케일조절을 하기 위한 기준점이다. 언리얼 엔진이 제공하는 스태틱 메시는 대부분 바닥에 닿는 면에 피봇 포인트가 있다. 3. 언리얼 엔진이 단위 언리얼 엔진은 유니(Unit)이라는 가상의 단위를 사용하므로 실제의 거리와 차이가 있지만, 길이는 cm ,각도는 60분법(Degree)이 적용된다. 포인트 라이트나 스포트라이트는 루멘(Lumen)단위로, 1700루멘은 100W전구에 해당한다. 4. 액터의 회전 방향 액터의 회전 각도는 벡터로 표시하지만, 회전 방향은 (x,y,z)축의 회전에 대해 Roll, Pitch, Yaw라는 개념을 사용한다. *액터의 복사는 Ctrl+W키를 누르거나 Alt키를 누른 상태로 액터를 이동하면 복사된 액터가 이동한다. 5. 스냅 설정 스냅(Snap)은 액터를 일정한 거리/각도/비율로 이동/회전/스케일을 조절하기 우한 기능이다. *버텍스 스냅 -->이 기능은 피벗이동(휠버튼 드래그)과 함께 사용한다. 예를들어 큐브의 모서리를 맞출때 사용한다. 이동할 큐브를 선택한 후 V키를 누른 상태에서 기즈모의 중앙을 휠버튼으로 드래긓면 큐브에 버텍스가 표시되므로 그 모서리의 위치에 정확히 맞출 수 있다. 또는 [세팅]메뉴에서 버텍스 스탭 켜시 옵션을 이용한다. *표면 스냅 --> 액터의 바닥을 다른 물체의 표면에 정렬하는 기능이다.

(Unreal Engine) 씬(레벨)의 기본요소

1. 디렉셔널 라이트(Directional Light): 태양광선과 같이 거리감은 없고(무한대의 거리에서 비추는 것으로 처리된다.) 방향성이 있는 조명이다. 디렉셔널 라이트는 레벨의 기본조명으로, 레벨에 하나만 사용한다. 2. 구체 리플렉션 캡처(Sphere Reflection Capture): 주변의 사물로부터 발생하는 반사광을 처리하는 액터로, 조명의 빛과 그림자를 부드럽게 만든다. 조명이나 스태틱 메시 근처에 각각 설치 할 수 있다. 3. 애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog): 행성의 대기권을 통과하는 빛의 산란효과를 재현해서 하늘을 부드럽게 표현한다. 레벨에 하나만 사용한다. 4. 사운드 파일 또는 사운드 큐 5. 플레이어 스타트 6. 스태틱 메시(Static mesh): 게임에 설치된 설치된 액터중 움직이지 않는 요소이다. 액터가 움직이느냐(Movable) 고정되어(Static)있느냐는 실시간으로 그림자를 그려야 하느냐 한 번만 그려도되느냐와 관련된 중요한 문제이다. 3D그래픽에서 가장 많은 자원을 소모하는 것이 현실세계와 같이 자연스러운 그림자를 그리는 작업이다. 움직이는 물체는 수시로 그림자가 바뀌므로 실시간으로 그려야 하지만, 고정된 물체는 그림자가 움직이지 않음로 미리 그림자를 만들어서 저장해 두고 이것을 이용해서 그림자의 효과를 낸다. 스태틱 메시 대부분 [Architecture], [Props], [Shape]등의 폴더에 수록되어있다.